Кто придумал виртуальную реальность
Перейти к содержимому

Кто придумал виртуальную реальность

  • автор:

История и будущее VR

history and future VR

VR либо собирается перевернуть нашу жизнь также, как и появление смартфона, либо разрушить? Основы этих дебатов были установлены в 2012 году, когда VR впервые неожиданно появился на выставке видеоигр; они начали развиваться благодаря приобретению компанией Facebook производителя гарнитур Oculus за 3 млрд долларов в 2014 году, через годы совершенствования, а также до первого с половиной поколения потребительского оборудования.

Правда, конечно, скорее всего где-то посередине. Но так или иначе, виртуальная реальность представляет собой необычайный сдвиг в восприятии людьми цифрового мира. Компьютеризация всегда была посредственным опытом: люди передают информацию назад и вперед через экраны и клавиатуры.

VR обещает покончить с этим надоедливым средним слоем. Как и двоюродный брат VR, дополненная реальность, которую иногда называют смешанной реальностью, не говоря уже о том, что VR, AR и MR могут быть объединены в общий термин XR означающий «расширенная реальность». И VR зависит от гарнитуры, а AR (по крайней мере на данный момент) чаще всего реализуется через ваш телефон.

Окружая вас искусственным миром или перенося виртуальные объекты в среду реального мира, «пространственные вычисления» позволяют вам более интуитивно взаимодействовать с этими объектами и информацией.
Теперь VR начинает достигать совершеннолетия, пережив хлопотные этапы знаменитого «цикла шумихи» — Пика завышенного ожидания, даже так называемого Падения и Разочарования. Но это происходит в то время, когда люди относятся к технологиям с большой осторожностью, чем когда-либо. Нарушения конфиденциальности, интернет-зависимость, токсичное поведение в Интернете: все эти проблемы находятся на переднем крае культурной беседы, и все они могут многократно усиливаться за счет VR / AR. Как и в случае с самой технологией, «потенциал» — это лишь одна дорога развития из многих. Но, поскольку VR / AR готовы к значительным скачкам в ближайшие два года (на этот раз по-настоящему!), нет лучшего времени, чтобы разобраться с их возможностями и их подводными камнями.

VR history

Нынешний жизненный цикл виртуальной реальности, возможно, начался, когда самые ранние прототипы Oculus Rift появились на торговой выставке видеоигр E3 в 2012 году, но это уже более столетия залежалось в нашем коллективном сознании. Идея погружения в трехмерную среду приводит нас к стереоскопам, покорившим воображение людей в 19 веке. Если вы представляете почти одинаковое изображение каждому глазу, ваш мозг объединит их и найдет глубину в их несоответствиях; это тот же механизм, который использовался View-Masters, чтобы стать основным продуктом детства.
Сложно сказать когда фактически VR засел в наших умах как всеобъемлющий симулятор. Как и в случае большинства технологических прорывов, видение ВР, скорее всего, началось с научной фантастики, в частности рассказа Стенли Г. Вайнбаума 1935 года «Очки Пигмалиона», в котором ученый изобретает очки, которые могут «сделать так, чтобы вы оказались в истории, вы говорите с тенями, а тени отвечают, и вместо того, чтобы быть на экране, история полностью о вас, и вы в ней».

Однако выход за рамки стереоскопа и к этим волшебным очкам занял немного больше времени. В конце 1960-х годов профессор компьютерных наук Университета Юты по имени Иван Сазерленд, который изобрел Sketchpad, предшественника первого графического компьютерного интерфейса, в качестве студента Массачусетского технологического института, создал хитроумное устройство, называемое Дамокловым мечом. Название подходило: дамоклов меч был настолько велик, что его пришлось подвешивать к потолку. Тем не менее это был первый «головной дисплей»; пользователи, у которых были прикреплены двойные экраны к голове, могли осмотреть комнату и увидеть виртуальный трехмерный куб, парящий в воздухе. (Поскольку вы также можете видеть свое реальное окружение, это было больше похоже на AR, чем на VR, но оно остается источником вдохновения для обеих технологий.) Сазерленд и его коллега Дэвид Эванс в конечном итоге присоединились к частному сектору, адаптировав свою работу к продуктам симулятора полета. Военно-воздушные силы и НАСА также активно исследовали дисплеи на головах, что привело к созданию массивных шлемов, которые могли бы окутывать пилотов и астронавтов иллюзией пространства на 360 градусов. Внутри шлемов пилоты могли видеть цифровую симуляцию мира за пределами своего самолета с трехмерным наложением своих инструментов на дисплей; когда они двигали головами, дисплей сдвигался, отражая любую часть мира, на которую они «смотрели».

Однако ни одна из этих технологий не имела настоящего названия — по крайней мере, до 1980-х годов, когда бросивший колледж в двадцать с лишним лет по имени Джарон Ланиер назвал ее «виртуальной реальностью». (Фраза была впервые использована французским драматургом Антонио Арто в эссе 1933 года.) Ланиер был соучредителем компании VPL Research, которая создала первые официальные продукты, которые могли бы предоставлять VR: EyePhone (да), DataGlove и DataSuit. Они принесли убедительный, хотя и графически примитивный опыт, но они были медленными, неудобными и стоили более 350 000 долларов за полную настройку для двух человек, включая компьютер для запуска всего этого, — непомерно дорого.

Тем не менее, во главе с обещанием VPL и подпитываемой писателями-фантастами, VR завоевал популярность в первой половине 1990-х годов. Если вы не читали роман Нила Стивенсона «Снежная катастрофа» 1992 года, возможно, вы видели фильм «Человек-газонокосилка» в том же году — божественный кусок дерьма, в котором был механизм от VPL (и он был так далек от рассказа Стивена Кинга, который он намеревался адаптировать, что он подал в суд на удаление его имени с плаката). И это были не просто колонизирующие жанровые фильмы или спекулятивная фантастика: VR играла заметную роль в детских передачах, таких как VR Troopers, и даже появлялась в эпизодах «Убийство, которое она написала», и «Без ума от тебя».

В реальном мире виртуальная реальность была обещана геймерам повсюду. В аркадах и торговых центрах, Виртуальные кабинки позволяют людям играть в короткие VR-игры (помните Dactyl Nightmare?); в жилых комнатах, Nintendo назвала свою систему трехмерных видеоигр «Virtual Boy», удобно игнорируя тот факт, что гарнитуры доставляли головные боли, а не реальную виртуальную реальность. (Virtual Boy был отозван через шесть месяцев после релиза.) VR оказался не в состоянии выполнить свое обещание, и его культурное присутствие в конечном итоге иссякло. Исследования продолжались в академических и частных лабораториях, но VR просто перестала существовать как жизнеспособная потребительская технология.

Затем появились смартфоны.
Телефоны оснащены компактными дисплеями с высоким разрешением; они содержали крошечные гироскопы и акселерометры; они могли похвастаться мобильными процессорами, которые могли обрабатывать трехмерную графику. И вдруг, аппаратные ограничения, которые стояли на пути VR, больше не были проблемой.
В 2012 году соучредитель id Software и поклонник виртуальной реальности Джон Кармак с особым удивлением пришел на выставку видеоигр E3: он позаимствовал прототип гарнитуры, созданной 19-летним энтузиастом виртуальной реальности по имени Палмер Лаки, и взломал ее, чтобы запустить VR-версию игры Doom. Клейкая лента и ремень, оторванный от пары лыжных очков Oakley, единственное, что держало его на голове, но это работало. Когда люди надевают гарнитуру, они оказываются в окружении трехмерной графики, которую они обычно видят на телевизоре или мониторе. Они не просто играли в Doom — они были внутри.

После этого все произошло быстро. Компания Лаки, Oculus, собрала более 2 миллионов долларов на Kickstarter для производства гарнитуры, которую он назвал Oculus Rift. В 2014 году Facebook купил Oculus почти за 3 миллиарда долларов. («У Oculus есть шанс создать самую социальную платформу за всю историю и изменить то, как мы работаем, играем и общаемся», — сказал тогда Марк Цукерберг.) В 2016 году была выпущена первая волна специализированных потребительских VR-гарнитур, хотя все три были фактически периферийными устройствами, а не полными системами: Oculus Rift и HTC Vive, каждый из которых был подключен к мощным ПК, а система PlayStation VR работала на игровой консоли PlayStation 4. А в 2018 году на рынке появились первые «автономные» гарнитуры. Они не подключаются к компьютеру и не зависят от вашего смартфона для обеспечения отображения и обработки; Это автономные устройства «все в одном», которые впервые делают виртуальную реальность действительно простой в использовании.

VR future

Для чего все это — вопрос, на который нет единого ответа. Самый простой, но наименее удовлетворительный ответ – это нужно для всего . Помимо игр и других интерактивных развлечений, VR демонстрирует многообещающие приложения для облегчения боли и посттравматического стрессового расстройства, для образования и дизайна, как для удаленной работы, так и для работы в офисе. Благодаря «воплощенному присутствию» — вы управляете аватаром в виртуальном пространстве — социальная виртуальная реальность не просто более захватывающая, чем любое цифровое общение, которое мы когда-либо испытывали, но и более впечатляющая. Впечатления, который мы получаем от наших реакций на наше окружение до качества наших взаимодействий, хранится и извлекается в нашем мозге, как и любая другая память.

Тем не менее из всех миллиардов долларов, вложенных в эту область, на рынке не появилось ничего вроде iPhone VR: продукт, который сочетает в себе убедительные технологии с интуитивно понятной, желательной формой. И хотя дополненная и смешанная реальность все еще отстает от виртуальной реальности на несколько лет, очевидно, что эти связанные технологии не будут долго отличаться друг от друга, вместо этого они сливаются в одно устройство, которое может обеспечить захватывающие впечатления от виртуальной реальности. — и затем стать незаметными/прозрачными, чтобы позволить вам снова взаимодействовать с миром. Это может в конечном итоге прийти от Apple; компания из Купертино, как сообщается, работает над гарнитурой, которая может появиться уже в 2020 году. Однако недавно за годы защищенной разработки из Флориды появилась невероятно хорошо финансируемая и еще более невероятно скрытная основанная во Флориде программа Magic Leap, которая выпустила первую версию собственной гарнитуры AR для разработчиков; Компания заявила, что ее устройство сможет создавать как традиционную виртуальную реальность, так и смешанную реальность на основе голограмм.

Но даже с такими устройствами мы находимся в начале долгого, неуверенного пути — не из-за того, что технология может сделать, а из-за того, что люди могут ее использовать неправильно. Интернет отличный; как люди относятся друг к другу в интернете, не так уж. Примените эту логику к виртуальной реальности, где воплощение в качестве аватара означает, что у вас есть личные границы, которые могут быть нарушены, а пространственная аудио- и тактильная обратная связь позволяет вам слышать и чувствовать, что другие люди говорят и делают с вами, и вы смотрите на потенциал для преследования и токсичного поведения, который экспоненциально более интуитивен и травмирует больше, чем что-либо в обычных социальных сетях.

И тогда возникает вопрос аутентификации. Интернет дал нам фишинг и кэтфишинг, подделки и фальшивые новости. Переместите что-либо из этого во всеобъемлющую среду, и нетрудно представить, чего может достичь плохой лицедей (или геополитическая сущность).

Конечно, это самые темные применения ВР, и, несмотря на то, что, по-видимому, думают создатели Black Mirror, нет никаких гарантий, что все будет так. Но если мы узнали что-то из того, как наши законодатели думают о технологиях, так это о том, что они не думают об этом достаточно усердно и не думают об этом достаточно скоро. Так что лучше поговорить сейчас, прежде чем мы попытаемся ответить на вопросы, которые никто не предвидел.
Кроме того, по мере нынешнего развития, в ближайшие несколько лет нас ждет много хорошего.

Интерактивная лаборатория Singularity Lab уже 5 лет предлагает решения задач для бизнеса, обучения и творчества на рынке виртуальной реальности. Следя за трендами, и успешно применяя все технологические наработки современности мы вместе с нашими клиентами создаем будущее!

История развития виртуальной реальности

Когда-то технологии виртуальной реальности считались фантастикой из книг и кинематографа. Последние несколько лет технологии VR и AR повсеместно входят в нашу жизнь. С каждым годом появляется все больше возможностей для создания новых удивительных виртуальных миров. Но с чего все начиналось? Давайте разберемся подробнее в феномене VR.

Первый стереоскоп, благодаря которому зритель увидел картинку как 3D-объект, появился в 1837 году. Принцип его работы положен в основу всех нынешних VR-очков. В 1957 году изобретатель Мортон Хейлиг представил миру Сенсораму. Данное устройство является первым в мире виртуальным симулятором, который, при помощи короткометражек, погружал зрителя в вымышленный мир. А через 10 лет Айвен Сазерленд создал первый шлем, изображение которого создавалось благодаря компьютеру. Развитие технологий шло полным ходом и в середине 1980-х появились системы, в которых стало возможным взаимодействие с трехмерными объектами на экране. И вскоре ученый Джарон Ланьер ввёл в обращение термин “виртуальная реальность”. Большим прорывом считается появление системы для виртуальных игр, которую разработал Джонатан Валдерн. Первый вариант выглядел как шлем с дисплеями, второй как автомат, оснащенный рулем. Развитие VR не стоит на месте, и сегодня мы можем наблюдать применение данной технологии в разных сферах, таких как: видеоигры, искусство, образование, здравоохранение, продажи и военная промышленность.

Сенсорама

Стереоскоп

Хэдсайт

История виртуальной реальности

История виртуальной реальности | Разработка приложений VR и AR в Helmeton

Бум VR-технологий произошел в 2010-х, и мир стал одержим виртуальной реальностью. Как и многие другие изобретения, VR-очки впервые были описаны в научно-фантастической литературе.

В 1935 году вышел рассказ Стэнли Вайнбаума «Очки Пигмалиона», главный герой которого переносится в вымышленный мир при помощи очков. Вполне себе концепция виртуальной реальности, но до первых настоящих VR-очков еще далеко.

Машины виртуальной реальности

Спустя почти 20 лет после выхода рассказа кинематографист Мортон Хейлиг создает Sensorama — первую машину виртуальной реальности (патент 1962 г.). Сейчас мы бы сравнили эту машину с 4D-аттракционом — большая будка, в которой полноцветное 3D-видео соединялось с аудио, вибрациями, запахами и прочими эффектами.

Все тот же Хейлиг в 1960 году запатентовал Telesphere Mask — первый дисплей, устанавливаемый на голову (HMD). Это обеспечило стерео 3D-изображение с широким обзором и стереозвуком, вот только в гарнитуре еще не было отслеживания движения. В 1966 году появился первый авиасимулятор для ВВС, что значительно поспособствовало развитию виртуальной реальности. В последующие годы военные внесли большой вклад в VR, постоянно улучшая авиасимуляторы.

И наконец, в 1968 году появляется «Дамоклов меч» — первая гарнитура виртуальной реальности. Ее создали Иван Сазерленд, один из идеологов VR, со своим учеником Бобом Спроуллом. Если быть точнее, то это скорее AR-гарнитура. Очки подключались к компьютеру, который генерировал изображения разной формы. Эти 3D-модели меняли перспективу при движении головой благодаря системе слежения. А с помощью двух электронно-лучевых трубок пользователь мог видеть трехмерное изображение, наложенное на реальные объекты.

Первое устройство было громоздким, тяжелым, крепилось к потолку, и его невозможно было перемещать. Чуть позже ученый создаст вторую модель, уже более легкую, с отслеживанием движений ультразвуковыми датчиками.

В 1975 году компьютерный художник Майрон Крюгер создает интерактивную VR-платформу VideoPlace — несколько темных комнат с большими экранами. Крюгер использовал компьютерную графику, проекторы, видеокамеры, видеодисплеи и технологию определения местоположения, но при этом не использовал очки. Пользователи могли видеть свои компьютерные силуэты, имитирующие их собственные движения. Кроме того, пользователи в разных комнатах могли взаимодействовать с силуэтами других пользователей в том же виртуальном мире.

Это подтолкнуло к мысли, что люди могут общаться в виртуальном мире, даже если они не находятся физически близко. Как это и происходит сейчас.

Первые VR-очки

В 1979 году впервые VR интегрировала в военный шлем компания McDonnell-Douglas Corporation. Появилось отслеживание взгляда пилота, чтобы компьютер генерировал необходимое изображение. А три года спустя создаются перчатки Sayre, которые могли отслеживать движения рук. Механизм трекинга был такой: на пальцах были размещены световые излучатели и фотоэлементы. При движении менялось количество света, попадающего на фотоэлемент, что преобразовывалось в электрические сигналы.

В 1985 году появляется компания VPL Research, Inc., которая первая начала продавать VR-очки и перчатки. Во главе с Джароном Ланье, который популяризировал термин «виртуальная реальность», и Томасом Циммерманом компания разработала разнообразное оборудование для VR: DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere.

В период с 1986 по 1989 год американский пионер виртуальной реальности Томас Фернесс разработал авиасимулятор, известный как Super Cockpit. Тренировочная кабина была оснащена компьютерными 3D-картами, улучшенными инфракрасными и радиолокационными изображениями, а пилот мог видеть и слышать в режиме реального времени. Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз.

Чуть позже, на основе DataGlove от VPL Research, Inc., компания Mattel, Inc выпустила Power Glove — аксессуар для контроллера Nintendo Entertainment System. Но перчатки так и не прижились, их было сложно использовать обычным пользователям.

Аркадные автоматы

В начале 90-х компания Virtuality Group начинает выпуск аркадных VR-автоматов «Virtuality», на которых геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Система позволяла объединять автоматы для многопользовательских игр, а популярные аркадные игры, например Pac-Man, делали свои VR-версии. Такое массовое развлечение сделало виртуальную реальность понятней и ближе обычным пользователям и смогло популяризировать это направление игровой индустрии.

В начале 90-х SEGA объявила о работе над гарнитурой SEGA VR, которая предназначалась для аркадных игр и консоли Mega Drive. Дизайн гарнитуры был создан под влиянием популярных фильмов, таких как Робокоп, и представлял собой козырек с ЖК-дисплеями, стереонаушниками и датчиками отслеживания движений головы. Однако гарнитура так и не была выпущена из-за беспокойства компании о здоровье пользователей. SEGA считала, что эффект от погружения в VR будет слишком реалистичным. Но сейчас мы можем сказать, что вычислительной мощности гарнитуры было бы недостаточного для такого эффекта.

Уже в 1995 году Nintendo выпускает консоль Virtual Boy, на которой можно было играть в 3D-монохромные видеоигры. Это была первая портативная консоль для отображения трехмерной графики. Консоль продавалась всего год, после чего её сняли с производства, признав коммерческим провалом. В ней не было цветной графики, поддержки программного обеспечения, а еще она была неудобна в использовании.

В это же время выпускается еще две домашние VR-гарнитуры: I-Glasses от компании Virtual IO и VFX1 от компании Forte.

Два года спустя VR впервые применяется в терапии. Проект был известен под названием Virtual Vietnam и предназначался для лечения ПТСР у ветеранов войны.

Oculus и современные VR-гарнитуры

Настоящий прорыв в VR-индустрии случился в 2012 году, когда мир увидел первый прототип Oculus Rift на выставке Electronic Entertainment Expo. Несколько лет молодой инженер-самоучка Палмер Лаки разрабатывал свою VR-гарнитуру и делился успехами на форуме, где его заметил Джон Кармак, со-основатель компании id Software. В том же году Лаки основал Oculus VR и запустил кампанию на Kickstarter, которая собрала 2,4 млн долларов.

Спустя два года после создания Oculus VR компанией заинтересовался Facebook и купил её за 2 млрд долларов. Это был решающий момент в истории VR. Именно после этой сделки популярность VR стала быстро набирать обороты.

Sony объявила о работе над VR-гарнитурой для PlayStation 4, Google выпустил Cardboard, Samsung анонсировал Samsung Gear VR — возможности виртуальной реальности становятся доступны широкой публике.

Многие компании, такие как HTC, Google, Apple, Amazon, Microsoft Sony, Samsung, начинают разработку собственных VR-гарнитуры. В 2016 году HTC выпускает HTC VIVE. Это был первый коммерческий выпуск гарнитуры с сенсорным отслеживанием, которая позволяла пользователям свободно перемещаться в пространстве.

«В 2019 году виртуальная реальность становится реальной» — так описывает этот год журнал Forbes. Именно в это время на рынке появляется автономная гарнитура Oculus Quest, а количество подключаемых ежемесячно VR-гарнитур в Steam впервые превышает 1 миллион.

Переход от проводных VR-гарнитур к автономным значительно продвинул эту технологию среди обычных пользователей. Теперь VR используется не только в иммерсивном игровом процессе, но и для помощи в лечении психологических расстройств, обучения новым навыкам и в творчестве.

Настоящая виртуальная реальность

Настоящая виртуальная реальность

Еще пару десятилетий назад погружение в мир виртуальной реальности казалось фантастикой. Но техника на месте не стоит, и сегодня люди пользуются возможностями технологий VR/AR практически ежедневно, от игр в смартфоне до использования очков виртуальной реальности.

Подобно большинству информационных технологий, дополненная и виртуальная реальность зародилась в недрах военно-промышленного комплекса. Спустя полвека после первых приложений технологии VR/AR постепенно становятся частью повседневной подготовки военных. Об истории вопроса и о том, как сегодня используется виртуальная и дополненная реальность в Вооруженных силах России, читайте в нашем материале.

Выйти за границы реального

Для начала определимся с понятиями, которые необходимо различать при обращении к теме. Виртуальная реальность (VR, virtual reality) – это полностью искусственный мир, созданный с помощью компьютерных технологий. Дополненная реальность (AR, augmented reality) – это технология объединения реального и виртуального мира, когда элементы виртуальной реальности накладываются на объекты реального мира. Кроме того, существует смешанная реальность (MR, mixed reality), в которой возможны различные комбинации реального мира, AR и VR.

MOL_8849.jpg

По мнению экспертов, дополненная и виртуальная реальность станут одними из ключевых технологий четвертой промышленной революции, на пороге которой находится сейчас наша цивилизация. И эти технологии уже шаг за шагом все плотнее входят в нашу жизнь. Давайте коротко разберемся, как они работают и откуда возникли.

Примерно 70% воспринимаемой нами информации мы получаем через зрение. При этом, как доказали научные эксперименты, наш мозг фактически не может отличить виртуальные элементы от реальных − реакция человека на качественно созданные виртуальные события аналогична реакции на события реальные. На этих знаниях основано воздействие виртуальной реальности, технические возможности для воплощения которой появились во второй половине XX века.

Кино, игры и. оружие

Если для виртуальной реальности нужны были сложные электротехнические устройства, то прообразы дополненной реальности существовали довольно давно. Первым применением AR можно, пусть и с натяжкой, назвать коллиматорные оптические прицелы, известные еще с 1900-х годов, в которых видимая цель соединяется с прицельной маркой. Следующим шагом стало развитие авиационных тренажеров, где имитировались элементы машины и окружающей пилотов обстановки.

DSC_4675.jpg

Параллельно с военными к идее виртуальной реальности подступались те, кто профессионально умел погружать человека в выдуманный мир, – представители индустрии развлечений, создатели кино и игр. В 1957 году в США Мортон Хейлиг создает первый виртуальный симулятор «Сенсорама», позволявший проехаться на мотоцикле по улицам виртуального Бруклина. В 1968 году появился первый шлем виртуальной реальности Айвана Сазерленда, изображение в котором менялось с поворотом головы. В следующем году Томом Фернессом для летчиков ВВС США были созданы первые визуальные системы, на которые выводилась информация о полете, однако распространение подобные устройства получили только в конце 1980-х.

Стоит отметить, что первые устройства для VR были несовершенны и часто вызывали у пользователей побочные эффекты в виде головокружения или тошноты, а себестоимость их была очень высока. Сегодня VR- и AR-технологии помогают военным проектировать и производить технику, обучают взаимодействию со сложными устройствами, ремонту и обслуживанию. С их помощью создается виртуальная среда для подготовки и тренировок, которые в реальности сопряжены с высоким риском.

Всевидящий шлем

Современный мировой рынок VR и AR для военного применения исчисляется миллиардами долларов. В 2018 году индустрия шагнула на новый уровень, когда Министерство обороны США и компания Microsoft заключили беспрецедентный договор на поставку 100 тыс. шлемов виртуальной реальности стоимостью 480 млн долларов.

В авиации шлемы с дополненной реальностью используются уже несколько десятков лет. Прообразом этой технологии послужили индикаторы, выводившие важную информацию о полете прямо на лобовое стекло. Первым самолетом с индикатором лобового стекла в Советском Союзе стал истребитель МиГ-27К, выпускавшийся в 1970-е годы. Затем появилась нашлемная система целеуказания, которой впервые были оборудованы истребители МиГ-29 и Су-27.

КРЭТ продемонстрирует более 80 экспонатов на HeliRussia 2018

Позже все важные функции были объединены в НСЦИ − нашлемную систему целеуказания и индикации, которая сегодня получает распространение в авиации. Данные с приборов и видеокамер накладываются на очки – пилот видит информацию о машине, о ходе полета, может видеть обстановку со всех сторон самолета и эффективно наводить орудия на цель в любое время суток. В американском истребителе пятого поколения F-35 Lightning II применяется шлем HMDS (Helmet Mounted Display System), британцы разработали цифровой нашлемный дисплей Striker II, аналогичная система для российского Су-57 сейчас проходит испытания в Объединенной авиастроительной корпорации Ростеха.

Реальная польза виртуальных тренировок

За последние годы технология виртуальной реальности достигла уровня, пригодного для использования в процессе подготовки пилотов воздушных средств. Основной проблемой, по мнению экспертов, является отсутствие адекватных средств имитации тактильных ощущений пилота при взаимодействии с кабиной. Существуют наработки по применению смешанной реальности для обучения, например шлем Varjo MR HMD, в котором виртуальное изображение внекабинной обстановки накладывается на элементы реальной кабины.

Ростех создаст VR-тренажер для подготовки авиатехников
Фото: Марина Лысцева / Пресс-служба ОАК

Центр научно-технических услуг «Динамика» (входит в холдинг «Технодинамика» Ростеха) − разработчик тренажеров для большинства российских самолетов и вертолетов − внедряет виртуальную реальность в обучающие процессы уже несколько лет.

Симуляторы с применением VR-технологий разрабатываются ЦНТУ «Динамика» совместно с дочерней компанией «Константа-Дизайн» − разработчиком специального программного обеспечения. На авиакосмическом салоне МАКС-2021 компания «Сухой» в кооперации с ООО «Константа-Дизайн» представила стенд с виртуальными симуляторами полетов на истребителях Су-35 и Су-57, который пользовался большой популярностью у посетителей.

Для подготовки парашютистов «Динамикой» создан учебно-тренировочный комплекс воздушно-десантной подготовки, включающий VR-очки. За детальную картинку окружающей среды отвечает система визуализации «Зарница», а специальные эффекты позволяют парашютисту визуально определять скорость и направление ветра, видимость рельефа и объектов в различных условиях.

Видео: Минобороны

Рязанский радиозавод, входящий в холдинг «Росэлектроника», создал VR-очки, которые применяются для подготовки и тренировок связистов. С помощью устройства бойцы отрабатывают навыки работы в радиосетях. В основе разработки – российское ПО. В состав комплекса входят очки виртуальной реальности, датчики движения для рук и ног, а также компьютер, помещенный в специальный рюкзак для свободного перемещения курсанта в пространстве.

Летом 2021 года Рязанский радиозавод стал резидентом военного инновационного технополиса «ЭРА». В новом статусе предприятие Ростеха реализует проект «Аватар» на основе технологии гибридной реальности , который будет использоваться для обеспечения контроля и оценки действий военнослужащих и изменения состояния объектов военной техники. Также комплекс может применяться при проведении занятий по боевому слаживанию подразделений, одиночной и групповой подготовке военнослужащих.

Предприятие «Росэлектроники» создаст «Аватара» в технополисе «ЭРА»
Фото: «Росэлектроника»

Объединенная авиастроительная корпорация также разрабатывает VR-тренажеры , которые будут использоваться для подготовки авиационных техников. В первую очередь комплекс предназначен для отработки процессов обслуживания самолетов пятого поколения Су-57 и поколения 4++ – Су-35, то есть самых сложных и высокотехнологичных боевых самолетов на данный момент. Новый тренажер позволит упростить и ускорить обучение техников, подготовив их к работе с реальными машинами.

Стремительное развитие VR/AR способствует активному продвижению технологий виртуальной и дополненной реальности в разработке технических средств обучения Вооруженных сил РФ. Эти технологии позволяют не только значительно сократить расходы на процесс обучения, но и повысить его качество. Следующий этап – это объединение в одну систему различных тренажеров и устройств виртуальной и дополненной реальности для проведения масштабных тренировок и учений, объединяющих разные рода войск.

События, связанные с этим

К 90-летию Геннадия Денежкина

«Было тяжело, но приходилось держаться»

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *