Когда вышел первый пиксель
Перейти к содержимому

Когда вышел первый пиксель

  • автор:

Пиксель

физическая точка растрового изображения / Материал из Википедии — свободной encyclopedia

Уважаемый Wikiwand AI, давайте упростим задачу, просто ответив на эти ключевые вопросы:

Перечислите основные факты и статистические данные о Пиксель?

Кратко изложите эту статью для 10-летнего ребёнка

ПОКАЗАТЬ ВСЕ ВОПРОСЫ
У этого термина существуют и другие значения, см. Пиксель (значения).

Пи́ксель, пи́ксел (иногда пэл, англ. pixel, pel — сокращение от piсtures element, которое в свою очередь сокращается до pix element, [1] в некоторых источниках piсture cell — букв. элемент изображений) или элиз (редко используемый русский вариант термина) — наименьший логический элемент двумерного цифрового изображения в растровой графике, или [физический] элемент матрицы дисплеев, формирующих изображение. Пиксель представляет собой неделимый объект прямоугольной или круглой формы, характеризуемый определённым цветом (применительно к плазменным панелям, газоплазменная ячейка может быть восьмиугольной [ источник не указан 4901 день ] ). Растровое компьютерное изображение состоит из пикселей, расположенных по строкам и столбцам. Также пикселем называют элемент светочувствительной матрицы (сенсель — от sensor element).

Thumb image Thumb image Thumb image Thumb image

Чем больше пикселей на единицу площади содержит изображение, тем более оно детально. Максимальная детализация растрового изображения задаётся при его создании и не может быть увеличена. Если увеличивается масштаб изображения, пиксели превращаются в крупные зёрна. Посредством интерполяции ступенчатость можно сгладить. Степень детализации при этом не возрастает, так как для обеспечения плавного перехода между исходными пикселями просто добавляются новые, значение которых вычисляется на основании значений соседних пикселей исходного изображения.

Каждый пиксель растрового изображения — объект, характеризуемый определённым цветом, яркостью и, возможно, прозрачностью. Один пиксель может хранить информацию только об одном цвете, который и ассоциируется с ним (в некоторых компьютерных системах цвет и пиксели представлены в виде двух раздельных объектов, например, в видеосистеме ZX Spectrum).

Пиксель — это также наименьшая единица растрового изображения, получаемого с помощью графических систем вывода информации (компьютерные мониторы, принтеры и т. д.). Разрешение такого устройства определяется горизонтальным и вертикальным размерами выводимого изображения в пикселях (например, режим VGA — 640×480 пикселей). Пиксели, отображаемые на цветных мониторах, состоят из триад (субпикселей красного, зелёного и синего цветов, расположенных рядом в определённой последовательности). Для ЭЛТ-монитора число триад на один пиксель не фиксировано и может составлять единицы или десятки; для ЖК-монитора (при правильной настройке ОС) на один пиксель приходится ровно одна триада, что исключает муар. Для видеопроекторов и печатающих устройств применяется наложение цветов, где каждая составляющая (RGB для проектора или CMYK для принтера) целиком заполняет данный пиксель.

«Пиксель. История одной точки»

К середине XX века люди уже изобрели компьютеры, однако во всем мире существовало всего несколько цифровых изображений. Считалось, что вычислительные машины нужны для серьезных задач, а эксперименты с картинками — всего лишь развлечение. В книге «Пиксель. История одной точки» (издательство «Individuum»), переведенной на русский язык Алексеем Снигировым, один из основоположников современной анимации Элви Рэй Смит рассказывает биографию цифровых изображений, захвативших мир в XXI веке, а также размышляет об истории искусства, технологиях и бизнесе. Предлагаем вам ознакомиться с фрагментом о том, как разработка памяти для электронного компьютера обернулась созданием первых цифровых изображений, но до этого никому не было дела.

Вызов: национальная премия в области будущих технологий.

Восход Цифрового Света и компьютеры

Фредди Уильямс начал работать в Манчестерском университете в декабре 1946 года. Сначала он занимался не созданием компьютера, а разработкой быстрого запоминающего устройства для него. Предшествующий опыт работы с военными радарами, отображающими метки на экране, натолкнул его на идею, что лучшим решением, вероятно, будет электронно-лучевая трубка. Посетив Bell Labs в Нью-Йорке в 1946 году, он увидел там впечатляющую радиолокационную технику.

Незадолго до переезда в Манчестер Уильямсу удалось сохранить один бит при помощи электронно-лучевой трубки (ЭЛТ). На самом деле он разработал способ отображения маленького пятна (точка) или большого пятна (тире) в определенном месте на плоском конце (экране) трубки. Он сумел записать бит. Кроме того, он (точнее, созданные им электронные схемы) мог «посмотреть» пятно, которое уже отображалось на поверхности трубки, и определить, большое оно или маленькое — то есть прочитать хранящийся там бит. Также появилась возможность поменять большое пятно на маленькое или наоборот. Если говорить удобным современным языком, он мог произвольно записать 0 или 1 в ячейку памяти и прочитать то, что в ней хранится. И самое главное: значение, записанное в ячейке, сохранялось там, пока он или компьютер не изменяли его. Другими словами, оно запомнилось. Вуаля! В 1946 году Уильямс создал первый видимый компьютерный бит.

Так создавалось устройство, впоследствии названное трубкой Уильямса. Ее следовало бы назвать трубкой Уильямса—Килбурна (чего так и не произошло), потому что вскоре к проекту подключился Том Килбурн, который к марту 1947 года уже активно участвовал в разработке трубки в Манчестере. К концу года Килбурну удалось сохранить 1024 бита на экране трубки в виде прямоугольной матрицы, а также создать (и сфотографировать) Первый Свет — впервые отобразившийся на дисплее Цифровой Свет (рис. 4.2). Затем он довольно быстро перешел к хранению 2048 битов, создал еще одно изображение и тоже сделал снимок (рис. 4.3). Но слова бит, как мы узнаем из главы 3, еще не существовало, поэтому вместо него Килбурн использовал слово цифра. Он опубликовал свою докторскую диссертацию «Система хранения для использования с бинарными цифровыми вычислительными машинами» 1 декабря 1947 года. Ему было 26 лет.

Работа Килбурна публично провозгласила восход Цифрового Света с помощью двух приведенных выше фотографий. Это не просто фотографии какого-то набора световых пятен. Это два изображения, воспроизведенные в цифровом виде и сохраненные в электронной цифровой памяти. Килбурн задумал их как двумерные изображения.

Килбурн создал Первый Свет, первое цифровое изображение, «излишне трудоемким» способом — каждая из 1024 точек включалась вручную. Дисплей представлял собой массив размером 32×32 равномерно расположенных пикселя. Для переключения битов использовались 32 клавиши, «сделанные в виде клавиатуры пишущей машинки». Килбурн описал дисплей как массив «элементов изображения». Короткого слова «пиксель» еще не существовало — и, как нам известно, не будет до 1965 года. Нетрудно заметить, что здесь перепутаны элементы отображения (видимые) с элементами изображения (невидимыми). Мы обсуждали их отличия в главе о Котельникове, но для Килбурна такой разницы еще не существовало.

Килбурн создал второе цифровое изображение в 2048-битной памяти, используя тот же утомительный способ, напоминающий набор текста на пишущей машинке. Каждый пиксель на регулярной сетке этих изображений имел два состояния: тире (большое пятно) и точка (маленькое пятно) — 1 и 0 соответственно. Пиксель здесь — это округлое пятно света двух разных размеров. Так что даже в свои первые дни он не был квадратным.

Цель Килбурна, заявленная в его диссертации и отраженная в ее названии, состояла в разработке памяти для электронного компьютера. В своем исследовании он описал именно такую гипотетическую машину. Затем он и Уильямс приступили к созданию настоящего компьютера, и в течение полугода на свет появился знаменитый Baby. Трезвый, должным образом признанный и вознагражденный, член Королевского общества Килбурн на рисунке 4.4 держит в руках символ своей славы, трубку Уильямса — Уильямса-Килбурна, если уж быть предельно точным, — на фоне Baby.

И Уильямс, и Килбурн при жизни удостоились заслуженных почестей. Фредди Уильямс умер в 1977 году, к тому моменту уже став сэром Фредериком, а также членом Королевского общества. Килбурн скончался в 2001 году, через год после того, как Музей компьютерной истории в Калифорнии присвоил ему статус

Статус почетных членов присваивается лауреатам учрежденной Музеем компьютерной истории в 1987 году премии Fellow Awards, которой награждаются ныне живущие люди, внесшие весомый вклад в развитие информационных технологий. — Прим. ред.

, — отличный способ отметить начало нового тысячелетия.

Запретный плод

Впрочем, нет никаких доказательств, что Килбурн осознавал важность Первого Света, первой картинки, созданной на компьютере. Насколько нам известно, после двух первых изображений, созданных им в 1947 году, он больше не сделал и не сфотографировал ни одного. На самом деле никто больше не снимал на Baby. Люди, похоже, не считали создание изображений достойным способом использования компьютера. Заниматься чем-то таким не подобало. Это был запретный плод, хотя и не столь же тяжкий грех, как идолопоклонство. Война только что закончилась, вычислительных ресурсов не хватало, а потребность в них была очень острой. Дэвид «Дай» Эдвардс, вместе с Уильямсом и Килбурном занимавшийся разработкой Baby, говорил, что пользователи тогда «отчаянно нуждались» в вычислительных машинах. Другой участник их рабочей группы, Джефф Тутилл, вспоминал, что команда все еще трудилась в духе военного времени и не собиралась тратить время на развлечения. Создание фотографий они воспринимали как спосооб расслабиться и приятно провести время.

Картинка в качестве шаблона для проверки памяти — это одно, а растрата ценного вычислительного ресурса Baby на такое легкомысленное и богохульное дело — совсем другое. Машина должна вычислять только что-то «серьезное».

Для сравнения представьте совершенно другую обстановку спустя десятилетия, когда в 1998 году, к пятидесятилетию создания Baby, была построена его точная копия. В конкурсе, посвященном юбилею, участвовали несколько программ для Baby, которые создавали изображения, даже анимированные, на ЭЛТ-мониторе. Одна из них, например, писала слово BABY.

Проект по созданию копии Baby возглавлял Крис Бертон. Он показал мне ее в Музее науки и промышленности Манчестера 4 июля 2013 года. Компьютер приветствовал меня надписью PIXAR (рис. 4.5), пробежавшей по экрану, — настоящая компьютерная анимация! Экскурсовод Брайан Малхолланд написал эту программу за день до моего визита, но она запустилась бы на Baby и в 1948 году.

Создание картинок — одно из очевидных и непреодолимых искушений для современных программистов, которые живут в комфорте мирного времени, обладают неисчерпаемыми вычислительными ресурсами и лучше знакомы с компьютерами как с устройствами обработки изображений, а не числовых расчетов. В наше время почти не встретишь компьютер без дисплея, анимации и способности взаимодействовать с пользователем. Такие устройства мы называем серверами.

Подробнее читайте:
Смит, Элви Рэй. Пиксель. История одной точки / Элви Рэй Смит [в пер. с англ. Алексея Снигирова]. — Москва: Individuum, 2023. — 688 с.: ил.

Как установить пиксель на сайт

В сегодняшней статье мы познакомимся с понятием фейсбук-пиксель (Facebook Pixel) для сайта. Где его найти, как его установить и для чего он нужен. Как нетрудно догадаться, и как следует из самого названия, речь пойдет о некой связи вашего сайта и сети Facebook

Что такое Фейсбук-пиксель

Pixel — это шпион вашего ресурса. Он собирает информацию о всех посетителях и незаменим при настройке рекламы Фейсбук и Инстаграм.

Facebook Pixel как внимательный консьерж в парадном, не упустит ни одного гостя на вашей площадке. Потом информацию о юзерах можно найти в рекламном кабинете Facebook.

Каков принцип работы сервиса: человек заходит на страницу — пиксель фиксирует его как часть аудитории — вы создаете рекламное обьявление, учитывая полученную информацию — пользователь снова встречается с вашим бизнесом на платформах Facebook и Instagram.

Что можно делать с помощью Facebook-пикселя

Фейсбук-пиксель применяется для следующих целей:

  1. Для создания аудитории для повторной рекламы. Используя ремаркетинг можно индивидуально «догнать» человека, который не совершил целевое действие;
  2. Для настройки конверсии. Пиксель позволяет наблюдать за поведением пользователей: когда именно они покупают товар или регистрируются на сайт, завершают сделку;
  3. Для того, чтобы настраивать рекламу. Благодаря информации от пикселя есть возможность исключать неэффективные кампании и улучшать показатели эффективных;
  4. Для создания похожих (look a like) аудиторий. На основе существующих аудиторий ФБ по разнообразным параметрам подбирает людей, похожих на тех, которые, например, совершали полезные действия!

Как создать пиксель в Фейсбук

Ответ на вопрос, как создавать и устанавливать Pixel, не так сложен, как может показаться на первый взгляд. Для этого нужно выполнить несколько простых шагов.

Выберите пункт «Пиксели» в разделе «Настройки компании» — «Источники данных».

Укажите имя пикселя и адрес сайта, на котором он будет размещен, и перейдите к шагу «Установить пиксель».

Существует несколько способов установки Пикселя:

  • когда нет никакого доступа к сайту, и остается лишь возможность отправить код для установки на электронный адрес разработчика или владельца;
  • когда доступ к сайту есть, а сайт построен на базе систем управления контентом, имеющих встроенные партнерские модули интеграции кода Пикселя, или на сайте уже установлен контейнер Google Tag Manager (GTM). В этом случае можно установить код Пикселя, обладая минимальными техническими знаниями и навыками, и с минимальными усилиями;
  • ручная установка, требующая и полный доступ к коду сайта, и достаточный уровень технической подготовки!

Для примера рассмотрим вариант, когда на сайт уже установлен контейнер GTM, то есть выберем способ Партнерской интеграции и в нем — опцию Google Tag Manager.

На этапе «Подключения аккаунта» будет предложено провести сопряжение приложения FB Pixel Installation и аккаунта GTM (аккаунта Google, на который зарегистрирован необходимый Google Tag Manager, и к которому нужно иметь доступ), выбрав в результате соответствующий контейнер.

Еще один вариант размещения Пикселя с использованием контейнера GTM, не предусматривающий процедуру сопряжения приложения FB Pixel Installation и аккаунта GTM, состоит в том, чтобы получить код пикселя через опцию ручной установки и разместить его непосредственно через интерфейс Google Tag Manager в тэг с «Пользовательским HTML» и активирующим триггером «Просмотр всех страниц».

Как проверить правильность работы пикселя

Порой даже специалисты ошибаются. Что уж говорить о новичках. Поэтому, после процедуры установки Пикселя обязательно важно проверять, все ли было сделано правильно. Переоценить важность этого шага просто невозможно.

В лучшем случае, неверно установленный Pixel не будет выполнять возложенных на него функций — или вовсе не будет собирать информацию о посетителях сайта, или не будет передавать собранные данные в Фейсбук. В худшем случае, передаваемая информация будет искажать истинную картину поведения людей на сайте, что может привести к серьезным последствиям в работе рекламы.

Для проведения проверки правильности установки Пикселя можно воспользоваться либо инструментами рекламного кабинета FB, либо использовать сторонние инструменты — например, расширение Facebook Pixel Helper для браузера Chrome.

Как отправить тестовый трафик

Надо признать, что проверка правильности установки Пикселя с помощью предлагаемого самим Фейсбуком внутреннего инструмента — не самый оптимальный путь. Для того, чтобы осуществить процедуру проверки с помощью отправки тестового трафика, придется немало помучиться.

Следует быть готовым к тому, что Фейсбук будет выдавать абсолютно непонятные сообщения об ошибках. И это вовсе не будет означать, что именно Пиксель установлен неверно. На момент написания данной статьи работать с тестовым трафиком в обновленном интерфейсе рекламного кабинета было абсолютно невозможно. Куда проще и эффективнее сразу воспользоваться альтернативой.

Как проверить пиксель Facebook с помощью Pixel Helper

Вариант проверки правильности установки Пикселя с помощью расширения Facebook Pixel Helper для браузера Chrome является самым простым и понятным.

Для проверки необходимо установить расширение в браузер. После установки в панели расширений появится специальный значок . Если при переходе на сайт с тестируемым Пикселем значок изменится с серого на синаий , а при клике по значку в раскрывшемся окошке имеется номер вашего Пикселя — это и будет означать, что код установлен корректно, и его можно использовать.

Как настроить пиксель для отслеживания событий и конверсий

Сразу после корректной установки пикселя на сайт он начнет передавать в рекламный кабинет базовую информацию об активности пользователей на сайте — просмотренных страницах, источниках трафика и тд.

Если же существует необходимость отслеживать действия, выходящие за рамки базовых, например — фиксировать конверсии, следует дополнительно настраивать так называемые События. Простой пример того, как создавать событие — настройка отслеживания URL-адреса страницы, отображаемой после успешного завершения конверсии.

В разделе «Events Manager» выбираем «Пиксели» — «Создать» — «Создать специально настроенную конверсию».

Даем название, подбираем категорию, указываем путь страницы, при попадании на которую конверсия считается удачной, и выбираем «Создать».

Использование данных, собранных Пикселем. С обранные с помощью Пикселя данные, позволяют эффективно управлять рекламными кампаниями, в том числе создавая в разделе «Events Manager» особые аудитории (пользователей, посещавших сайт, просмотревших определенные страницы, совершивших конверсию и т.д.) для использования при таргетировании.

Как поступить, если возникла необходимость удалить Pixel Facebook?

Если у вас возникли проблемы с его работой, то стоит углубиться в настройки и ликвидировать ошибки. Удалить Pixel по сути нельзя, можно лишь убрать добавленный на сайте код. Так вы закроете доступ Facebook к данным портала. Однако каждая аудитория, которая до момента удаления была собрана, и в дальнейшем будет доступна.

Подытожим.

Можно ли пользоваться Facebook Pixel? НУЖНО! Этот маленький инструмент несет только пользу. Благодаря его способности отслеживать каждое действие пользователей на сайте, открываются огромные возможности по повышению эффективности рекламы и правильному распределению денежных средств.

Последние новости

Посетите наш блог — мы пишем для вас

Как создать прототип лендинга

Прототип лендинга – это схема, на которой изображены все элементы страницы и другого контента на ней. Это поможет вам увидеть готовую.

5 причины использовать автоправила в Google Ads

Автоматизированные правила в два раза облегчает вам управление Google Ads. Она устраняет ошибки и помогает сэкономить ваше время на.

Зачем и как делать номер телефона на сайте кликабельным

Почему важно использовать кликабельные номера? Помните момент, когда вам нужно позвонить в компанию, а телефон на сайте указан обычным.

Как рисовать в стиле пиксель-арт: пошаговый гайд, программы и полезные ссылки

Пиксель арт стал популярным благодаря играм 80-х и 90-х годов — тогда графика почти всех игр была пиксельной. Но с развитием компьютеров и консолей на замену пиксельной графике пришли 3D-модели и арт высокой детализации. Но сам жанр не умер, а лишь на время «ушёл в подполье».

С 2010-х годах жанр вновь начал набирать свою популярность. Стало появляться всё больше игр и артов с пиксельной графикой. И этому есть объяснение: пиксель арт — это хороший способ вернуться в «ламповое прошлое» и сэкономить рабочие часы человека при разработке чего-то крупного: будь то арт или целая игра.

Для тех, кто хочет научиться делать пиксельные игры или решил, что сейчас самое время начинать создавать пиксельное творчество, мы написали эту статью.

В ней мы расскажем о необходимых программах и о том, что нужно знать о пайплайне в этом жанре. В конце — ссылки на другие полезные ресурсы для дальнейшего развития в жанре.

Программы для работы

Создавать пиксельные рисунки можно разными инструментами.

Первый вариант — рисовать пиксель арт в стандартных графических редакторах: Photoshop, Paint, GIMP и им подобным. Во всех этих редакторах есть инструмент «карандаш», которым можно рисовать отдельные пиксели.

Второй и более удобный вариант — программы для создания исключительно пиксельных картин. В них удобно рисовать и они снимают с человека надобность в лишних действиях.

К таким программам относятся Aseprite и Piskel. Мы советуем начинать с одной из них.

Aseprite

Лучшая и наиболее удобная программа для пиксельного рисования. В Steam программа стоит 435 рублей, но её можно получить бесплатно, если скомпилировать исходники с GitHub своими руками.

В Aseprite есть все инструменты для создания картинок и гифок в пиксельном стиле.

Программа умеет делать палитры из готовых картинок, в ней есть инструменты для создания ровных линий и различных фигур. Здесь так же есть инструменты для быстрого создания эффекта сглаживания и дизеринга — популярных в пиксельном рисовании эффектов, о которых мы поговорим ниже.

У программы нет официальной локализации, но один из пользователей GitHub сделал свой фанатский перевод интерфейса.

d51DVXWEeQOEZlOMNgZe8x7XZtOEix9VeR6rWikJR vIrHxIKlQ9BIuTLYzCGVzQJFpzPaLRo695z 8o5PXlbYGPNEaY0w9KYjfmqxiEXwtzEEXy7zFhv3mHR0vULetxb6iSYoDDa b2fh7qwNEmY34

Piskel

Ещё один графический редактор для создания пиксель арта. Функционал Piskel беднее Aseprite, но его преимущество в доступности: чтобы нарисовать картину, программу не нужно скачивать — она доступна прямо из браузера. Второе преимущество — Piskel бесплатен.

Основные инструменты тут в наличии: создание прямых линий и фигур, слои, возможность заливки и выделения объектов рисунка, а также воссоздание эффекта дизеринга.

Хотя программа и доступна из браузера, её можно скачать и использовать на своём ПК, если вам хочется нарисовать (2) что-то не заходя в интернет.

В отличие от Aseprite, здесь нет русского языка — даже в виде фанатского перевода.

Q160oj8TEELyNnCfHt5BJ4d9p aV3eBWubCIs

Как нарисовать пиксельный рисунок: разбираем по шагам

Пиксель арт проходит через те же этапы создания, что и другие рисунки:

uUMcOKB31hWhTb2yQTExxAnu PJ qP qLl14KaA2tWp5LCUtIYtG4Whtdm80dZ0qYbZ5 ogCShznRC6r6e7gN3emaO2TRxxDUPy84B8sZgss0EuEvVImOy5ahcpezQjOC70K Jhp0wN7SLStI9sqbHc

  • Лайн.
  • Цвет.
  • Светотень.
  • Текстура.

Пройдёмся по основам каждого этапа и рассмотрим их особенности в пиксельном стиле.

Лайн

Лайн — это контур в один или пару пикселек, который создает очертания объекта. Есть разные виды лайна. Нарисовать объект можно любым видом, но все они создают различные ощущения и используются художниками с определенной целью.

Для удобства мы воспользуемся классификацией, которую предложил блогер Saultoons. Всего можно выделить 7 типов лайна:

VAK4pId8IRspLNbfobRsfFPxAWUJ2EGLD7T99Jhoca58L7nfgNSc8LU8DBzbo xvkXYWsmMWy7HoD cDLDMtnaZUWq7q2mFZyKFEACCRVJADIBQ5ErKz58w UC6u4uCoS57PjTzjEkevOs5zk0pFD7s

  • Стандартный.
  • Двойной.
  • Цветной.
  • Контурный.
  • Световой.
  • Выборочный.
  • Ломаный.
Стандартный

Простой контур в один пиксель. Нарисовать объект с этим видом лайна проще, чем с остальными. Чаще всего художники пользуются этим видом.

5X3mTF1tgQetGTuzs6QnWa1boIWLcM KS98pCKsPHD0pPL30ZdIw8tlKPL IjHMCXhr WQOSfmbrnURMGwYJDa7 YJUhx3KE4SoAjXlPAGr0Gc3vyDSM6suradGsoD1mjVPSzyb ZrdezxjCHpN XeI

Двойной

Такой же контур, как и в стандартном, но толщиной в два или три слоя. Двойным лайном выделяют главный спрайт на фоне менее важных объектов.

С двойным лайном надо быть осторожным: если перестараться, то вместо акцента вы получите «грязь» или лишний «шум».

ABSXryjpSfjEKVO lxvSJEJL0EYvOxTBQyUrob1p3KtTOXllGQnXN9r27Kw40Q8uxVLgzjWaQy0AF kgr1 W41ZCSh hV pXik15dc4IZ9Wetw9rYaidtpEbe2q8HCY0 ZyhfqqGVDjpTwm ZKILqNU

Цветной

Контур, пиксели которого окрашены в более тёмный цвет самого объекта. Например, если основной цвет персонажа — голубой, то рисовать лайн нужно синего цвета.

Цветной лайн используют, когда нужно понизить контраст контура и сделать объект более сливающимся с окружением. Пример — второстепенные персонажи и фоновые объекты.

sF3jHJhGg1Cu8 TXMOcDkF5vG1royvPoSqddNAVNtSb1 GIwTJGsrkmJpIHsv6Jw9C ZAqGTMjkR8 Mg qG7eauPcL L0ljqe NISlf7 2EQwnoM5Nltk

Контурный

«Брат» цветного лайна, так как в них обоих контур окрашивается в более тёмный оттенок внутреннего цвета. Отличие контурного лайна от цветного в том, что при нём контур повторяет цвета разных областей с разным окрасом.

Цветной лайн — это когда у объекта один цвет, допустим, синий, а его контур — тёмно-синий.

Контурный лайн — это когда у объекта несколько цветов: красный, зелёный, оранжевый. Соответственно, контуры этих областей будут тёмно-красным, тёмно-зелёным и тёмно-оранжевым.

Контурный лайн используют для снижения контрастности объекта и его слияния с фоном.

Легче понять, как рисовать объекты с контурным лайном, на примере.

t57Qr3y zdBXtevGu0W4Lxfyxi IR5PlwWwLyyuxulLkUxAj9bkWzSe zhOO4NsNLuh7r JM4 JyCYuvaxVNTRGy31YNaHqXIDs9oXcXBgBY

Световой

Контур, который дополнительно подчёркивает, откуда падает источник цвета. Контур этого лайна повторяет внутренние цвета объекта, но в более светлом или тёмном его варианте. Светлый оттенок цвета будет с освещённой стороны, а тёмный — с неосвещённой.

Пример: белая борода волшебника. Внутренний цвет бороды — белый, освещённая сторона контура — светло-серая, а затенённая сторона контура — тёмно-серая.

Это сложный тип лайна, который используется для придания большей рельефности и объемности объекту на рисунке.

qKGZVUR3wquBiPFfsRmd44PSg5ANPxywG4exGLX2iR3ztGXQfusu05uXFFLsjqJK t6F02hnfha2Jl0ZSyBglNKDtbp9Z3H2CsU98UdYd5SZzvStDecmDVAIkpNlx TL0bR5VO7Z57qOYj EiWr8Ges

Выборочный

«Брат» светового лайна. Суть здесь та же — отразить направления света через разные оттенки контура. Отличие от светового лайна в использовании техники сглаживания. В световом лайне эту технику не используют, а в выборочном — используют.

Подробнее о технике сглаживания мы расскажем на этапе текстурирования.

qsRLl0PUkP271ZsCLEDADVtm4By3XtaIVbOdpPYWaNapXHGoLmnJSZIO87x0adoigXZvMvdXDqJ3W 6vN3V6H4asYmL0fnjlPYtvc5cNKVS3aCzH9n WT5njHxwpGHvtsP

Ломаный

Обычный чёрный контур, в котором есть разрывы. Разрывы создают специально — они сглаживают острые и резкие линии и делают границы элемента мягче и спокойнее.

gm9PZXD34Z7G7tND4INgaVU28gPuD4mMtXBxm10UgIyvQ4icsKQ2S

Цвет

Цвет — это единственный этап в пиксель-арте, который не имеет почти никаких особенностей по сравнению с другими цифровыми стилями. Для создания хорошего рисунка нужно хотя бы на среднем уровне разбираться в теории цвета, знать про Круг Иттена и отличать яркость от насыщенности.

Помимо этих знаний следует держать в голове два правила:

Палитра должна состоять из ограниченного количества цветов

Для большой сцены хватит от 16 и до 32 цветов в палитре. Для одного персонажа может хватить и 6 цветов.

Если использовать слишком большое количество цветов, то рисунок получится чересчур детальным — глазу не за что будет зацепиться из-за обилия визуальной информации.

QOQrd8x10aCstCzb8l EQ4tHtrZUH8GGoJao1E1JYA hFh3DKq5Lzjz2OeLQujn1W09HzzxVC4lXFoEB9RwwaQlE5DlXSE3DxCzIf12l2WQ66llQrIspTVwCbuex JtQhfnR4j6AA2Dr3nvvbuqyEdQ

Палитра должна быть сбалансированной

Цвета в вашей палитре должны быть разного уровня насыщенности. Если все цвета будут слишком насыщенные — вы получите чересчур «ядовитый» спрайт. Если все цвета блеклые — спрайт получится неинтересным вовсе.

Используйте сбалансированную палитру, где насыщенные цвета хорошо подойдут для акцентов, а блеклые — для фоновых элементов.

image7

Светотень

Светотень, если правильно её рисовать, придает объекту объем как в обычном рисунке, так и в пиксельном. Всего есть два подхода к созданию объема через светотень в пикселях: через теневой градиент и через контур. Помимо этого есть, есть любимые у художников блики.

Градиент

Градиент — это плавный переход от одного оттенка к другому. Градиент также помогает отражать светотень, когда мы рисуем переход от светлого оттенка к более тёмному или наоборот.

Чем дальше часть объекта от источника света, тем темнее там будет пиксель.

В пиксель арте не нужно использовать множество оттенков для мягкого перехода тени — достаточно будет трёх-четырёх более тёмных оттенков оригинального цвета.

VoKFnLuGiv7 kjT52FZ97xZ4ZduW39O7TulQ3r KvKASy0C8oK1z wxmlxgSaNxsJIHlPcn6QlQ5BP87MNqx3bI1awnInWk0idgjzKw

Если теневых переходов будет много, то это будет смотреться некрасиво и неестественно. Для примера посмотрите оранжевую голову в центре гифки.

RrvwQTfagfnPaKNVMvXLRa46scg5MkV4qyZfa Rj5YMcgCTBVbT00Xxk2OsWnnLHhfAL MEojovMaC M4ZOk0M7mo1sLOK6eC12p0fFxriV0BcD2HpilE2kxY3cLE umS n769CP4H4czUzn1clkeMY

Контур

Контур — это второй способ сделать объект объемнее через светотень. Для того, чтобы показать объем, используйте световой или выборочный лайн, о которых мы рассказывали выше.

Кратко напомним: в освещённых местах рисуйте светлый контур, а в затенённых участках — тёмный.

fonsILnJNHeb

Блики

Предмет станет ещё объемнее, если на него нанести блики. В пиксель арте они работают и рисуются так же, как и в других стилях — создается форма круглой или овальной формы самым светлым цветом из палитры.

Используйте все три приема (контур + градиент + блик), чтобы получить максимально объемный объект.

Текстура

На этом этапе детализируют объекты: корректируют лайн, цвет и светотень. Делается всё для того, чтобы объект стал более интересным и «живым». Но в пиксель арте есть две особые техники, которые используют вместе с привычной детализацией объекта — это дизеринг и сглаживание.

Дизеринг

Дизеринг — это смешивание двух цветов для получения третьего. Особенность техники не в самом эффекте, а в методе достижения этого эффекта. Для получения нового цвета пиксели одного оттенка расставлялись в определенном порядке — зачастую шахматном — на участке другого цвета.

image25 image15 image19

Раньше художники использовали этот прием, чтобы добавить новый цвет в игру в обход памяти компьютера, которая тогда была намного меньше.

Сейчас памяти в компьютерах много и поэтому прямое назначение техники стало неактуальным. Но художники стали использовать прием для текстурирования рисунка: размещение пикселей в определенном порядке на объект добавляет ему особую эстетику старины и ощущение потрёпанности, неаккуратности и резкости.

VU2BZUrqV7MXjPkl0ERPsLIJQXoUXXl56yEcrR6DZE7eYkPE44DXtu1igsbNCwONuWmGYQxG9l a2sxWngiaXbgsxdn2 WnxNlg6p68L 4mvuIh xWEsmatj T7AQi2JIDUr YxRdud elpUXu cHYY

Ещё дизерингом сглаживают теневой градиент. О теневом градиенте мы говорили в блоке про светотень.

Дизеринг помогает сделать границы цветового перехода более размытыми. Теневые переходы при применении дизеринга будут смотреться более красиво и гладко.

Ms0xpWw2H2ybEAshJINBgO v7tK8FfE5fzt2RdW1I80Lg5YTmDPP g prwG FafuKqi3N7 4BQH3q579YShBBc4VS79P8MUbVFA6eyZEeGbJRRafUunEei sVN46EtUy RBJ4l99N7 wD7yH5pk1G3E

Сглаживание

Сглаживание размывает острые и строгие границы — это делает объект более живым и естественным.

HDgIX 34 bEYVa iArgMVmV25Cv1UJvKGfSVxM4WDMsBhWvaw7TBOpaKj7NpJbHiteN DhfSoimOlxboULS6sQCb97lSnxaS7wz96iyLDRnS6 GFnZwE9V Z68

Для применения сглаживания расставьте по краям предмета или его частей пиксели промежуточного цвета.

Это значит, что если на границе объекта соединяется чёрный цвет (контур) и белый (внутренняя часть объекта), то сглаживающие пиксели будут серого цвета. Тоже самое будет работать и с любым другим цветом.

Сглаживание хорошо в меру. Если добавить слишком много сглаживающих пикселей, то объект получится неестественным и «грязным».

b62hSWUIr8HajoglTZa9pomFGI8rVM3IaHaxtm3sEMBxUP6f2GckU08AsnKylU5bphrogTL87zneP 990zYt0MoJAXdYHyLu64DOZGgj9JZf8DBsgUP9aQhVNdBYu 7Sjk X41BlXjzAGEVYPpa0QFw

Полезные ссылки: сайты с уроками и обучающая книга

  • Lospec. Сайт с несколькими тысячами палитр специально для пиксель арт рисунков. На сайте показаны арты, которые были созданы этой палитрой — это удобно, так как художник сразу видит, на какой результат и настроение от рисунка он может рассчитывать. На сайте есть множество полезных гайдов и ссылок на другие нужные художнику ресурсы.
  • Pixel Logic — A Guide to Pixel Art. 242-страничная книга про пиксель арт. В книге огромное количество полезной информации, которая разбита по удобным разделам. Многие картинки из этой статьи как раз взяты оттуда.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *